Ravensword: Shadowlands – recenzja

 
 
W skrócie
 

Podsumowanie: Ravensword: Shadowlands to przede wszystkim zawiedzione nadzieje. Fatalna fabuła, nudny świat, anemiczna walka, kiepskie udźwiękowienie, a przede wszystkim liczne błędy to główne cechy tej produkcji. Żałuję, że kupiłem tą grę w dniu premiery. Nie polecam żadnemu fanowi gier spod znaku Elder Scrolls.
 
Ocena
 
 
 
 
 
2.5/5


User Rating
54 total ratings

 

Plusy


Ładne widoczki; Lewitująca zbroja

Minusy


Nudna; Przewidywalna do granic fabuła; BŁĘDY; Nieciekawa walka; Kiepskie sterowanie; Niedopracowany świat i animacje; Fatalny montaż efektów dźwiękowych


5
Posted 23 grudnia 2012 by

 
Pełny artykuł
 
 


Przysięgam czekałem na Ravensword: Shadowlands pełen wiary i nadziei. Tak jak Bolek i Lolek…jak śpiewał Hurt. Gra zapowiadała się świetnie. To miał być Skyrim w środowisku mobilnym. Rewolucja. Dawno się tak sromotnie nie zawiodłem.

Powiedzmy sobie szczerze. Często dla gier na iOS i Android przyjmuje się dwójmyślenie i nierówne kryteria. Mówi się, ta gra to prawie Eve Online…na smartfona. To prawie Gothic…ale na tablet. Toż to przecież God of War… tyle, że na iPoda. Robi się tak, ponieważ „odpowiedniki” są zwykle mniej dopracowane, krótsze, z płytszą fabułą. I tak można by postąpić z Ravensword: Shadowlands. Stwierdzić, że to prawie Skyrim tyle, że na iOSa. Prawie robi jednak wielką różnicę i w tym przypadku, w tonie buńczucznych zapowiedzi twórców, nie mogę nie odnieść się i porównać tej gry do produkcji Bethesdy.

Epicka przygoda? Zły adres.

Matko święta! Tak nudnej, nieinspirującej do działania fabuły dawno nie widziałem. Lepszą historię mógłby napisać 7 latek. Przysięgam, jak poznałem zadania głównego bohatera, zagotowała się we mnie krew. Uwaga przedstawiam fabułę w całości, a mimo to nie będzie spojlerów!

Śnieżne krainy i…lewitująca zbroja.

Wprowadzenie. Trwa ostateczna bitwa ludzi z elfami. W grze wygląda to na potyczkę łącznie jakiś 8 osób, tak na marginesie. Człowieczy arcymag wraz ze swoim pomocnikiem, postanowili zawrzeć pakt z demonem, aby z jego pomocą pokonać elfią armię. Coś poszło jednak nie tak i zamiast elfów, również i ludzie zostali zabici. Jedynym ocalałym na polu bitwy jesteśmy my. I teraz uwaga. Aby pokonać demona, który grozi całemu światu, trzeba zebrać 3 kamienie (RavenStone’y), które wskażą drogę do miecza – RavenSworda. Nie uwierzycie, gdzie jest on ukryty, to najlepszy ponury żart w grze. Za jego pomocą pokonamy bestię z zaświatów. Żeby nie było wątpliwości, wszystkich tych rewelacji dowiadujemy się z pierwszego dialogu z arcymagiem.

Przygoda sprowadza się do tego, że  z miasta położonego w centrum mapy musimy pójść na północ, południe i zachód (wschód odkrywamy wcześniej), zdobyć kamienie i pokonać głównego złego. Koniec. Fajna historia? Nie, nie ma w grze żadnego pogłębienia opisywanych zdarzeń. Musimy wyjść 3 razy z miasta, za każdym razem wrócić do arcymaga, który wskaże nam kolejną lokację. Następnie pokonujemy demona i tyle.

Zaraz rozstrzygnie się ostateczna batalia dobra ze złem…w jakieś 10 sekund.

Jeśli poruszamy się na piechotę, łącznie zajmie nam to jakieś 6-8h, z czego większość tego czasu spędzimy na chodzeniu. Możemy, co prawda, wykonywać misje poboczne, ale pytam się po co, skoro w połowie gry walka nie stanowiła dla mojej postaci większego wyzwania. Z resztą misje poboczne i tak do najciekawszych nie należą. Zwykle polegają na przyniesieniu x czegoś do kogoś.

Twórcy widać mieli wielkie ambicje, ale szybko się z nich wycofywali. Konsekwencją są niedorobione, porzucone w połowie funkcjonalności. Przykładowo, w pierwszym pomieszczeniu możemy podnosić kubki, talerze jak w Elder Scrolls  – jednak potem nigdzie nie możemy tego powtórzyć. Rozmawiając z NPC, tylko pierwsza linia dialogowa jest nagrana przez, pożal się Boże, aktorów. Resztę dialogów czytamy, ale myślę, że wszystkie teksty gry zmieściłyby się na 2 kartkach A4.

Czym różni się potężny król trolli od zwykłego trolla? Niczym. Pada równie szybko.

W trakcie gry będziemy zdobywać nowy oręż. Łącznie jakieś 5 rodzajów zbroi, z których większość i tak nie różni się wyglądem. Około 3 rodzaje mieczy, toporów i broni obuchowej. Kilka hełmów i tarcz na krzyż i jeśli chodzi o uzbrojenie to w zasadzie tyle. Dochodzą do tego wisiorki i pierścienie, ale i tak nie widzimy ich na postaci. Nie ma więc szału.

Przedmioty możemy ulepszać dodając do nich specjalne kamienie, co zmienia ich właściwości. Mechanika prosta, ale jak najbardziej skuteczna.

Lokacji jest prawie 20 i obejmują różnorodne tereny takie jak pustynie, dżunglę, czy śnieżne krainy. Zwiedzimy również kilka jaskiń i podziemi. Mimo, dość dużego zróżnicowania świat wydaje się przeraźliwie pusty i sterylny. W dodatku wcale nie jest tak duży jak się wydaje. Bardzo się zdziwiłem, że biegnąc 3 minuty na wschód odkryłem całą wschodnią część mapy. Na szczęście są też i bardziej rozbudowane tereny. Wszystkim jednak brakuje klimatu. Nie wiem czy jest to brak odgłosów tła czy brak szczególików w postaci owadów, ptaków, itp. W każdym razie czuć w tym jakąś diabelną sztuczność.

Hej to ja, lewitująca zbroja. Stęskniłeś się?

Świat zamieszkują przeciwnicy, ale oni są jedną z największych porażek w grze. Pomijam fakt, że posiadają jedne z najmniej dopracowanych animacji jakie widziałem. To co powala, to ich głupota. Właściwie jedyne co potrafią robić, to do nas podbiec. Z wykrywaniem przeszkód radzą sobie różnie. Walka jest tragicznie wręcz anemiczna. Wystarczy wciskać jeden przycisk i liczyć na to, że się wygra. Czasami przydaje się też blok. Jednak prawdziwą zabójczą kombinacją jest czar zamrażania plus atak mieczem. Stosując taką taktykę można łatwo przejść każdą lokację. Prawdziwy zawód stanowią jednak walki z bossami, którzy posiadają wspomniane RavenStone’y. Potyczki z nimi często trwają krócej, niż z niedźwiedziem czy pospolitym trollem. Nie wspominając już, że walka z samym demonem, który zagrażał światu trwa może jakieś 10 sekund. Szkoda słów. Walka ogólnie jest mało zrównoważona. Spotkanie z jednym przeciwnikiem jest zwykle banalnie proste, podczas gdy dwójka może nas srogo pokiereszować. W opcjach gry jest suwak trudności, który jednak powoduje, jeszcze większy dysonans, tym razem w drugą stronę.

Dzieje się tak również ze względu na dziwne sterowanie. Na iPadzie, prawy kciuk, który odpowiada za ruch kamery trzeba trzymać w górnej części ekranu, ponad przyciskami akcji, bo inaczej obrót postacią jest niemożliwy. Po eksperymentach w opcjach i ustawienia czułości dało się jednak przyzwyczaić.

Jedyny boss, którego trzeba zabić sposobem. Jakim? Chodzenie dookoła…

Rambo z mieczem.

W grze mamy do dyspozycji trzy wirtualne przyciski: skok, atak (i blok po przytrzymaniu) oraz rzucanie czarów. Te ostatnie otrzymujemy po zdobyciu specjalnych run i jest to ściśle związane z fabułą. Nie mamy swobody w kupowaniu nowych czarów. Połączenie władania mieczem i rzucanie czarów jest kluczem do łatwego rozwiązywania problemów z przeciwnikami. Czasem warto wykorzystać ewidentne błędy w sztucznej inteligencji wrogów, np. spalając ich ogniem przez ścianę. Na otwartej przestrzeni jest z tym gorzej, tu pomaga czar fali uderzeniowej. Ciekawą mocą jest możliwość przemieszczania przedmiotów za pomocą siły wiatru, co wiąże się z kilkoma łamigłówkami. Interesujące wykorzystanie czarów to jeden z niewielu pozytywnych aspektów tej gry.

Walka wręcz, jak wspomniałem, ogranicza się do uderzania ciągle jednego przycisku. Z łukiem jest podobnie. W grze zdarza się dość sporo sekwencji, gdzie musimy coś przeskoczyć co może czasami sprawiać trudności, bo trudno ocenić dobrze odległość.

Walki przez ścianę. Lubię to!

Naszą postać widzimy z perspektywy trzeciej osoby z kamerą umieszczoną nieco z boku ekranu. W każdej chwili możemy przełączyć się na widok pierwszoosobowy, ale nie polecam, ponieważ czuje się, jakby postać lewitowała w powietrzu. Nie ma tu nawet drobnej animacji chodu. A propos chodu, w grze możemy dosiąść konia oraz polatać na pterodaktylu lub sokole. Skraca to znacznie czas trwania naszej wątpliwej przygody.

Nasza postać, podobnie jak w Elder Scrolls zdobywa umiejętności poprzez działanie. Oznacza to, że im częściej walczymy mieczem lub używamy magii, tym lepsi w tej dziedzinie się stajemy. Dodatkowo, awansując na kolejny poziom, możemy rozdysponować punkty przydzielając je do podstawowych statystyk (siła, witalność, itp.) oraz w dodatkowe ulepszanie (tym razem procentowe) wybranych umiejętności. Nie mamy tu jednak zdolności związanych z prowadzeniem dialogów czy charyzmą, bo po prostu w grze nie mamy większego wpływu na rozmowę. Nie możemy nic załatwić „na gębę”, nikogo przekupić, ani nikomu nic wyperswadować. Jesteśmy maszyną do zabijania wilków, orków, trolli, goblinów i elfów. No i rozmawiania z arcymagiem rzecz jasna. 4 razy dokładnie.

Lewitująca zbroja.

Moim ulubionym motywem w grze jest piękna święcąca zbroja. Pojawia się na naszej drodze w bardzo nietypowych momentach. Czasami lubi objawić się na ekranie po wyjściu z ekwipunku. W ten sposób zasłania nam obraz, aż do restartu gry. Czasami pojawia wmontowana w pasmo górskie lub w powietrzu nad miastem. Raz pojawiła się w jaskini, którą wypełniła w całości (na początku myślałem, że to jakaś bariera energetyczna, ale nie – to była zbroja). Zwykle jest ogromna. Nie wiem jak to wspaniałe zjawisko mogło przejść przez oczy testerów gry (o ile tacy w ogóle byli).

Haters gonna hate.

Drugą wesołą funkcjonalnością jest panel ekwipunku, który jest niesamowicie nieintuicyjny. Jeśli zgromadziliśmy dużo przedmiotów, musimy wiele razy smyrać palcem, żeby dotrzeć tego, który chcemy wykorzystać. Dodatkowo elementy ekwipunku lubią na siebie nachodzić i nie sposób z tego bałaganu coś wygrzebać. Potrzebny jest restart gry. Jakby tego było mało, nasz plecak w połowie będą zajmować produkty do spożycia, ponieważ nasz bohater musi w trakcie przygód się czymś odżywiać. Jeśli nie mamy żadnego mięcha w torbie, regeneracja zdrowia znacznie spada. Pozostałą część wypełnią łupy – dziesiątki takich samych tarcz, łuków, sztyletów i toporków. Handlarzy jest mało, więc trzeba czasem w środku przygody teleportować się do miasta, sprzedać złom i wrócić na szlak.

Podstawa to uporządkowany i intuicyjny ekwipunek. Zwróćmy uwagę również na dopasowany hełm.

Inną ciekawą cechą gry jest zdobywanie samych łupów. Dzieje się to w trzech etapach. W pierwszym musimy pokonać wroga, wtedy animacja postaci przechodzi w tryb ragdoll i przeciwnik przewraca się na ziemię. Następnie, co jest niezwykle irytujące, po jakiejś chwili pojawia się światełko, co oznacza, że można wziąć łup – to drugi etap. Światełko czasem jest obok modelu postaci, a czasem na jego czubku. Oznacza to, że musimy wspiąć się po ciele np. dinozaura, albo trolla i dopiero wtedy mamy łapkę do pobrania przedmiotów, czyli etap trzeci. Brzmi to nieintuicyjnie? Takie właśnie jest.

A któż tak pięknie gra?

Od początku było wiadomo, że Ravensword: Shadowlands będzie wyglądało dobrze. I rzeczywiście gra wygląda nieźle. Szczególnie miasto robi wrażenie. Gorzej jest jak wyjdzie się poza jego bramy. Tam poziom szczegółów spada. Oprócz braku wspomnianych smaczków, które tchnęły by życie w lokacje, mamy do czynienia z często rozmytymi teksturami. Najgorsze wrażenie sprawiają jednak niechlujnie osadzone modele. Czasami drzewo wisi w powietrzu, czasami jeden obiekt brzydko łączy się z drugim. Brakuje tu ostatnich szlifów, a diabeł jak wiadomo tkwi w szczegółach.

Gra wygląda ładnie. Ale gdzie lewitująca zbroja?

Muzyka jest bardzo podobna do tej znanej z Elder Scrolls. Motywy są jednak znacznie krótsze i szybko da się wyczuć powtórzenia. Natomiast udźwiękowienie gry wypada bardzo blado. Odgłosy przeciwników są mocno niedopasowane. Czasami nie wiedziałem czy to warczy wilk czy to moja postać krzyczy. Lot sokołem należy do osobliwych, bo dźwięk machania skrzydłami całkowicie rozmija się z animacją. Dźwiękowiec powinien wybrać się moim zdaniem do laryngologa.

Skyrim? Panie, jaki Skyrim…

Ravensword: Shadowlands to przede wszystkim zawiedzione nadzieje. Fatalna fabuła, nudny świat, anemiczna walka, kiepskie udźwiękowienie, a przede wszystkim liczne błędy to główne cechy tej produkcji. Żałuję, że kupiłem tą grę w dniu premiery. Nie polecam żadnemu fanowi gier spod znaku Elder Scrolls.

Ravensword: Shadowlands

Ravensword: Shadowlands

by Crescent Moon Games


Aplikacja uniwersalna
6.99 EUR


rsx

 
Hardcorowy gracz na emeryturze, teraz gra tyle, na ile pozwala mu wolny czas. Prowadzi walkę, aby być na bieżąco z nowymi tytułami, ale zwykle mu się to nie udaje.


5 Comments


  1.  
     
     
     
     
     

    Bardzo fajna recenzja, dogłębna i surowa – niestety prawdziwa. Również mocno się zawiodłem. Na stronę NiedzielneGranie.pl trafiłem z review w AppStore 🙂




  2.  
    rsx

    Dzięki za dobre słowa 🙂

    Przygotowałem również kawałek gameplayu w nowym poście: http://niedzielnegranie.pl/?os_ios=gramy-ravensword-shadowlands – zapraszam do komentowania.

    Zachęcam również do polecania strony pocztą pantoflową i zalajkowania na FB – https://www.facebook.com/NiedzielneGraniePL




  3.  
    Arwid

    Gram w cRPGi od pierwszego baldura i niezgadzam się z recenzentem – może faktycznie nie jest to skyrim ale to nadal dobra gra z bardzo ciekawymi rozwiazaniami, mozna sie skradać, kraść, rozwijac talenty, questy są zaskakujące (mag mieszkający w butelce). Faktycznie – komuś kto spodziewa się Skyrima NIE POLECAM natomiast komuś kto spodziewa się zagrać w najlepszego cRPG na androida jaki kiedykolwiek wyszedł – POLECAM




  4.  
    seb
     
     
     
     
     

    omfg lewitująca zbroja czy oni chociaż raz zagrali po napisaniu tej gry czy od razu release
    na screenach wygląda bardzo fajnie, lepiej niż morrowind na moim pierwszym kompie 😛
    jak się ma stosunek ceny / czas spędzony w grze ? ile za godzine takiego badziewia ? 😛




    •  
      rsx

      Muszę oddać honor twórcom, że w miarę szybko załatali główne bugi. Niestety lewitująca zbroja zniknęła :/ No ale koślawe animacje, nieinspirujący, nudny świat i questy przynieś, wynieś, pozamiataj zostały 🙂
      Za około 5 euro sam możesz poczuć przepaść między tą grą a Morrowindem 🙂





Zostaw komentarz


(required)