Kulisy Gier – Wywiad z twórcami gry Bridgy Jones

 

0
Posted 19 czerwca 2013 by

Powołujemy do życia nowy cykl – Kulisy Gier, w którym będziemy zadawać pytania polskim twórcom gier mobilnych. Skupimy się na zagadnieniach powstawania gier od kuchni, żeby przybliżyć wam ich proces produkcji. Będziemy drążyć tematy, które być może, będą dla was dodatkowym impulsem, aby znaleźć swoje miejsce w branży gier lub stworzyć coś własnego.

Na pierwszy ogień, uderzyliśmy do twórców szalenie popularnej gry Bridgy Jones, która świetnie sprzedaje się w AppStore. Zapraszamy do lektury.

 

Informacje o firmie:

Nazwa: Grow App

Siedziba: Kraków

Ilość pracowników: 5

W branży od: 1,5 roku

Ilość gier na koncie:   1

 

Zespół:

Greg Gut – odpowiedzialny za cały wygląd gry

Zbyszek Kominek – główny developer odpowiedzialny za większość kodu

Mariusz Śpiewak – developer, który wsparł Zbyszka w pracach produkcyjnych kilka miesięcy temu

Marcin Grochowina – menadżer projektu

Marcin Kluzek – level designer (wspomagany przez cały team)

 

 

NG: Zarówno w AppStore jak i Google Play jest sporo produkcji, które polegają na budowie mostów Skąd decyzja o podejściu do tego wydawałoby się ogranego tematu?

 

GA: Zabierając się za prace nad Bridgym chcieliśmy wziąć na warsztat znany temat, ale wykorzystać w nim trochę świeżego podejścia. We wszystkich grach z kategorii bridge building nie podobały nam się dwie rzeczy – przede wszystkim budowanie odbywało się po siatce, przez co gracz miał bardzo ograniczone pole manewru. Dodatkowo denerwowało nas to, że po wybudowaniu konstrukcji gracz siedział bezczynnie patrząc się na symulację przejazdu przez ten stworzony most. Dlatego postanowiliśmy zrobić grę, w której budowanie odbywa się w oparciu o zasady fizyki, bez z góry narzuconego grida, a po wciśnięciu play gracz może kontynuować zabawę – mając kontrolę nad pociągiem, przeprowadzać go przez wybudowane mosty, dodatkowo wykonując na poszczególnych levelach różnego rodzaju misje. Dlatego Bridgy Jones nie jest tytułem, który można zamknąć w jednej kategorii.

No i przy okazji chcieliśmy zrobić najładniejszego bridgy buildera jaki powstał kiedykolwiek 🙂

 

 

Jak długo trwał proces tworzenia gry? Czy od początku gra miała końcową oprawę graficzną czy zmieniało się to w trakcie prac?  Ile czasu poświęciliście na dopracowanie fizyki, na której gra się opiera?

 

Pierwsze szkice powstały blisko dwa lata temu, a pierwsze linijki kodu zostały napisane z początkiem 2012 roku. W zasadzie przez ten czas… zmieniło się wszystko poza nazwą, podstawowym konceptem gry i postaciami.

Prace nad projektem to ciągła sinusoida odkładania go na bok i powrotów do realizacji. Tak na prawdę wszystko ruszyło do przodu w listopadzie zeszłego roku i przez kolejnych kilka miesięcy powstało ponad 80% całej gry.

Jeżeli chodzi o samą fizykę, to ona ewoluowała praktycznie przez cały ten okres. Cały czas w niej coś modyfikowaliśmy, zmienialiśmy, poprawialiśmy… W zasadzie obecny kształt tej funkcjonalności ostatecznie ukształtował się na kilka tygodni przed trafieniem projektu do sprzedaży.

 

 

Skąd pomysł na postać Bridgy’ego Jonesa i jego psa Bonnera? Czy pomysł na te postaci pojawił się od razu, czy wyszło to w trakcie prac nad mechaniką? Kto wymyślił, że pies będzie piszczał, gdy cofamy lokomotywę?

 

Tak, postacie Bridgy’ego i Bonnera to jedne z tych niewielu elementów projektu, które są z nami od początku. Chcieliśmy stworzyć charakterystycznych i rozpoznawalnych bohaterów, którzy będą towarzyszyć graczowi w trakcie jego zmagań z kolejnymi mostami. Jeżeli chodzi o same smaczki to pojawiały się sukcesywnie wraz z rozwojem projektu. Na motywy z piszczeniem Bonnera w trakcie cofania pociągiem czy odgłosem Bridgy’ego przy obracaniu ekranu wpadliśmy mniej więcej na etapie udźwiękawiania. Chcieliśmy wprowadzić takie drobnostki, które wywołają uśmiech na twarzy gracza.

 

 

W jakiej technologii powstawała gra? Czy użyty został, któryś z popularnych silników (Unity, Flash) czy stworzyliście własne rozwiązanie? Dlaczego?

 

Do stworzenia tej gry wybraliśmy framework Cocos2d-iphone oraz Box2D. W tworzeniu leveli i przygotowywania grafik pod ten framework używaliśmy programów LevelHelper, SpriteHelper oraz TexturePacker. Miała to być szybko napisana gra, więc ten wybór wydawał się odpowiedni, jednak patrząc z perspektywy czasu i możliwości portowania na inne platformy, teraz wybralibyśmy coś zupełnie innego.

 

 

 

Jaki najtrudniejszy i/lub najdziwniejszy błąd musieliście poprawić podczas tworzenia gry? Co nie dawało wam spać po nocach?

 

Balans, balans, balans… Na początku, ponieważ jedynymi testerami gry byliśmy my, cały czas dążyliśmy do podkręcenia poziomu trudności, żeby gra spełniała nasze oczekiwania… Gdy udało się stworzyć wersję beta, którą można było pokazać zewnętrznym testerom, okazało się, że ludzie mają poważne problemy z początkowymi planszami… Generalnie chyba właśnie zbalansowanie gry zapewniło nam najwięcej nieprzespanych nocy.

 

 

Jak układało wam się z wydawcą – Chillingo? Jakie są wzajemne relacje?

 

Na początku obawialiśmy się, że rozpoczęcie współpracy oznaczać będzie przeciągnięcie się prac developerskich o kolejnych kilka miesięcy. W rezultacie okazało się, że uwag z ich strony nie było tak dużo. Generalnie ta współpraca pomogła nam w znacznym stopniu wypromować markę Bridgy’ego Jonesa i z tego cieszymy się najbardziej.

 

 

W jaki sposób sfinansowaliście swoją produkcję?

 

Projekt zrealizowany został w ramach Grow Appu, firmy powołanej do życia przez Michała Wolniaka z Heureki oraz Piotra Friedberga i Dawida Szczepaniaka z Pride & Glory Interactive. Na początku ideą GA było tworzenie projektów na iOS, przede wszystkim zapewniających rozrywkę. Jednym z planów na biznes było funkcjonowanie na zasadzie inkubatora pomysłów według schematu: internauci zgłaszają swoje pomysły, my wybieramy najciekawsze, które trafiają do produkcji. Oczywiście to nie było jedyne założenie – realizujemy też własne, wewnętrzne koncepty. Właśnie dzięki ich wsparciu udało się stworzyć Bridgy’ego Jonesa.

 

 

Jak zareagowaliście na pierwsze, bardzo pozytywne recenzje i wysokie pozycje sprzedaży w AppStore?

 

Otworzyliśmy najstarszą whisky.

A serio mówiąc – miło jest czytać te wszystkie pozytywne komentarze. Fajnie, że udało się zrealizować projekt, który jest pozytywnie przyjmowany przez graczy.

 

 

Co obecnie macie w planach?

 

Do naszego zespołu dołączył nowy level designer i ruszyły prace nad kolejnym rozdziałem przygód Bridgy’ego. Przenosimy akcję na dziki zachód, gdzie szykujemy trochę niespodzianek związanych z materiałami, jak i samym game play’em.

 

 

Co możecie doradzić osobom, które chciałyby założyć niezależne studio developerskie? Jaka jest recepta na sukces? Czy da się garażowo wyprodukować grę, która ma szanse na osiągnięcie dobrej sprzedaży?

 

Póki co nie czujemy się jeszcze ekspertami, żeby udzielać tego typu rady. Na pewno warto jest realizować z dbałością o najmniejsze szczegóły. I generalnie… jak najmniej kompromisów 🙂

 

 

Zapraszamy do przeczytania recenzji Bridgy Jones.


rsx

 
Hardcorowy gracz na emeryturze, teraz gra tyle, na ile pozwala mu wolny czas. Prowadzi walkę, aby być na bieżąco z nowymi tytułami, ale zwykle mu się to nie udaje.


0 Komentarzy



Zostaw komentarz jako pierwszy!


Zostaw komentarz


(required)