BioShock: Infinite pierwsze, drugie, trzecie i czwarte wrażenia z wersji na ps3 – mam nadzieje bez spojlerów.

 

0
Posted 29 marca 2013 by

BioShock: Infinite hula w naszych czytnikach już od paru dni, a ja mogę się pochwalić tym, że przeszedłem przedwczoraj w nocy tryb fabularny na poziomie 1999, który można odblokować na starcie poprzez wpisanie Konami code. Gra na tym poziomie była niesamowicie ciężka, w całej grze są trzy momenty zaporowe, kiedy to najchętniej rzuciłbym padem w telewizor, ale człowiek walczy dalej.

Musi ścisnąć tyłek i opanować swoją postać do perfekcji, bynajmniej ja musiałem, bo nie wyobrażałem sobie zostawić tej historii na jutro albo na następną sesje. Chciałem chłonąć wszystkie tajemnice tego fascynującego kawałka kodu. To nie słynne „Would you kindly?”, które w połowie oryginalnego Bioshocka obracało grę o 180 stopni. Tu producenci dozują nam pomalutku wszystkie szczegóły, a my sami sklejamy to wszystko w naszej małej makówce. Powoli, pomału, chociaż od początku wiadomo, kto zginie a kto przeżyje z postaci drugoplanowych. Zresztą wszystkie gry z Shock na końcu prowadzone są w podobny sposób. I gdy już powoli łączymy sobie wszystko w całość, wiemy kto jest kim, co i dlaczego się tak stało – wtedy SHAZAMMM!!!!!!!!! Ken Levine używa wszystkich swoich mocy by rozwalić nam cały ślamazarnie rozkminiany szkielet, który przecież budowaliśmy sobie przez te 16 godzin spędzonych w grze, na podstawie szczątków informacji w postaci nagrań audio czy małych detali, widzianych dopiero po głębszym obadaniu każdego cholernego skrawka w grze. Na końcu poczujemy najmocniejszego kopa, jakiego zaserwowała nam fabuła, występująca w grach od dawna (dla mnie będzie to zakończenie Red Dead Redemption, które jednak nie podskakuje do tego z nowego bioshocka). Może nie kopa tylko dosłowny wjazd na pysk ciężkim, czarnym jak smoła glanem. Ja się tak czułem. Koniec gry to absolutny majstersztyk, bo jak nazwać coś co sprawia, że po odstawieniu kontrolerów, wyłączeniu telewizorów nieprzerwanie myślicie o postaciach całkowicie wam obcych, bo przecież wirtualnych.

Dzięki wielkie dla Irrational Games za to, że nieprzerwanie dostarczają nam rozrywki na poziomie wyższym, niż zawieszona jest Columbia, fabuły głębsze od podwodnego Rapture i pozostawieniu nas z tym wszystkim w ciemnej otchłani, niczym statek Von Braun w kosmosie. Samo zakończenie jest wytłumaczeniem wszystkich gier z serii „Shock” (no może poza pierwszym System Shockiem, w którego nie miałem okazji zagrać i ciągle obiecuje sobie, że kiedyś ruszę tę paskudną, lecz pociągająca mnie fabularnie pikselową kupę). Teraz już wiemy czemu, mimo całkowitych zmian terenów działań gry, wszystkie z nich są dalej Shockami, a nie przygodami różnych bohaterów w innych miejscach. Nie mogę się doczekać dodatków. Mam nadzieje że będą, mimo że czasowo krótsze, to równie intensywne. Albo inaczej, jeśli Bioshock to dobra książka, to niech autorzy napiszą w tym świecie jeszcze kilka zajebistych opowiadań. HALELUJA!!!!

Jeszcze jedno. Przed premierą specjalnie pomijałem wszelakie gameplaye, aby odkrywać tą historię samemu. Dopiero po skończeniu tego tytułu obejrzałem sobie wszystko i szkoda mi kilku fragmentów, które jednak nie ukazały się w finalnym produkcie. Mam jednak nadzieję, że dodatki będą równie dobre co Minerva’s Den.


mfn

 
Zdobywca podziemnych światów oraz były gwiezdny marines, fan cyberpunka i automatów arcade.


0 Komentarzy



Zostaw komentarz jako pierwszy!


Zostaw komentarz


(required)